Juegos tradicionales de 2 a 3 años.

"En la Rueda de San Miguel"



1.    Objetivos:
  • Promover la imaginación.
  • Perder la timidez frente al resto de compañeros/as.
  • Auto controlarse
  • Disfrutar de la actividad.
  • Mantener la atención.
  • Participar en la actividad.
2.    Desarrollo del juego:
Todos/as los/as participantes del juego se colocarán en corro, de pie y dándose las manos unos/as con otros/as. El/la educador/a comenzará a cantar una breve canción al mismo tiempo que  los niños y niñas caminan en círculo dados de la mano. La canción es la siguiente:
En la rueda de san Miguel, el que se ría se irá al cuartel… ¡Firmes!.
     Una vez el/la educador/a haya acabado la frase, los niños y niñas se detendrán en posición de militar (rectos, con la mano en la frente haciendo el famoso saludo). Todos y todas deberán intentar mantenerse serios y serias evitando la risa, mientras que el/la educador/a hará lo posible por que algunos/as de los/as pequeños/as eche una carcajada. Para hacer reír se pueden utilizar carantoñas, hablar sobre cosas graciosas, ponerse a bailar… utilizaremos toda nuestra imaginación para provocar la risa al compañero/a, pero jamás se podrá tocar a la persona que se quiere hacer reír. Aquellos/as que no se logren mantener serios/as deberán abandonar el corro para sentarse en el centro de éste hasta el próximo turno, que será cuando se cambie a la persona que tenga que cantar. Si por el contrario, la persona que está intentando hacer reír  no logra que nadie ría, perderá él/ella (colocándose éste/a  en el centro del corro). En este caso, el/la educador/a, será el/la primero/a en cantar para que los niños y niñas tomen un primer contacto con el juego. Se cambiará a la persona encargada de cantar, cuando ésta no logre hacer reír a nadie.
3.    Organización del espacio y grupo de clase:
La actividad se desarrollará es un espacio amplio, libre de obstáculos, Los/as niños/as se colocarán en corro.

4.    Materiales:
     No se necesita ningún material

5.    Temporalización:
La actividad durará unos 15 minutos aproximadamente, pero se podrá alargar o acortar en función de lo que quieran los/as participantes.

6.    Evaluación:

SI
NO
¿Ha utilizado su imaginación para hacer reír a sus compañeros/as?


¿Ha actuado de forma natural, sin timidez?


¿Ha sabido auto controlarse?


¿Han disfrutado de la actividad?


¿Ha estado atento/a durante la actividad?


¿Ha participado de forma activa?






"Clap Clap"


1.    Objetivos:

    • Desarrollar el sentido auditivo.
    • Favorecer la orientación espacial.
    • Mejorar la cooperación grupal.
    • Favorecer la motricidad gruesa.
2.    Desarrollo del juego:
     Un jugador se la queda y se pone de espalda al resto de los jugadores. Estps se colocarán en filas distribuidos aleatoriamente. Con una señal, que hará el educador o educadora, todos empiezan a aplaudir. A partir de este momento el único jugador que puede moverse es el que se la queda. Este trata de tocar uno por uno a todos los jugadores que están aplaudiendo, guiándose por el sonido de los aplausos. La persona encontrada deja de aplaudir. El juego finaliza cuando el último jugador ha sido encontrado. Este jugador es el que se la queda entonces, reiniciándose así el juego.
3.    Organización del espacio y grupo de clase:
     Espacio reducido y libre de obstáculos.

4.    Materiales:
     Ninguno.


5.    Temporalización:
     15-20 minutos aproximadamente.


6.    Evaluación:


No
Desarrolla el sentido auditivo


Se orienta en el espacio


Se involucra en el juego


Participan todos los niños/as


Respetan las normas del juego


Coopera con el resto de sus compañeros/as






"La Gallinita Ciega"

1.    Objetivos:

  • Facilitar la integración de niña/os.
  • Facilitar la integración de niño/as en el aula.
  • Conocer las reglas del juego para mejorar el entendimiento de acciones concretas.
  • Incentivar la participación.

2.    Desarrollo del juego:
     La educador/as sortea entre los jugadores que en este caso son los niño/as quien "se la queda" para hacer de gallina ciega. Al que "se la queda" la educador/as le dirá al niño/as que cierre sus ojos, una vez que el niña/os hayan cerrado sus ojos le dirán preguntarán:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? , el niño/as responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "da tres vueltecitas y los encontrarás".
     El que hace de gallinita ciega da tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres”. Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.
3.    Organización del espacio y grupo de clase: 
     Esta actividad se realizará en el aula de psicomotricidad.


4.    Materiales:
     Un pañuelo.


5.    Temporalización:
     La actividad entre 15- 20 minutos.
6.    Evaluación:

Nada
Poco
Bastante
Mucho
Respetó los turnos de palabra




Ha participado en la actividad




Dio soluciones diferentes




Ha utilizado el material correctamente




Respeta a los compañeros/as




Ha disfrutado con la actividad




Ha mostrado interés





Observaciones:


Observaciones sobre el grupo:


Observaciones sobre los recursos:


Observaciones sobre la actividad:



7.  Observaciones:
     En caso de que a los niños/as no se les ocurran muchas cosas el educador/a puede ayudarles planteando preguntas sobre lo que ellos/as hacen en esos lugares, contando experiencias propias, etc.



"Carrera de Sacos"

1.    Objetivos:
  • Disfrutar de la actividad.
  • Desarrollar la motricidad gruesa.
  • Trabajar en equipo.
  • Utilizar diferentes partes del cuerpo.
  • Aceptar la victoria.
  • Aceptar la derrota.

2.    Desarrollo del juego:
     En primer lugar, niños y niñas se colocarán en corro sentados en el suelo para escuchar al educador/a explicar la actividad. Luego, se colocarán en dos filas y se les entregará a el/la primero/a de cada fila un saco. El objetivo será meterse dentro del saco y dar saltos mientras avanzamos. Iremos en dirección a un cono que está  en la otra punta de la sala, lo rodearemos y volveremos a nuestra fila para entregar el saco al segundo compañero/a.
     Ambos equipos realizarán el ejercicio de la misma manera hasta que, el/la último/a de cada equipo acabe y así finalizará la actividad.

3.    Organización del espacio y grupo de clase: 
    La actividad se desarrollará en el aula de psicomotricidad o en un espacio abierto y amplio libre de obstáculos.


4.    Materiales:
  1. Sacos.
  2. Conos.
  3. Música si se quiere amenizar la actividad.

5.    Temporalización:
     La actividad finalizará cuando ambos equipos terminen, nunca antes de que alguno no haya terminado. Podrá repetirse las veces que sean necesarias.


6.    Evaluación:


Nada
Poco
Bastante
Mucho
Ha participado en la actividad




Ha utilizado el material correctamente




Ha disfrutado con la actividad




Ha mostrado interés




Ha respetado a sus compañeros/as.




Ha aceptado la victoria.




Ha aceptado la derrota.




Observaciones:


Observaciones sobre el grupo:

Observaciones sobre los recursos:

Observaciones sobre la actividad:


7.  Observaciones: 
    Se les dirá a los/as niños/as que tengas especial cuidado cuando estén avanzando con los sacos porque pueden caerse y hacerse daño. 




"Tira y Afloja"




1.    Objetivos:
    • Participar en la realización de la actividad.
    • Disfrutar con los compañeros.
    • Cooperar con sus iguales.
    • Identificar los distintos materiales.
    • Aumentar la motricidad gruesa.

2.    Desarrollo del juego:
   Comenzaremos la actividad con todos los/as niños/as sentados en corro y los dividiremos en dos grupos.Los/as educadores/as deberán marcar con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea para organizar a los equipos dentro de unos límites delineados. Cada equipo se debe situar a un lado de la línea central, es decir, un equipo a la derecha de la línea y el otro a la izquierda. Los/as niños/as deberán coger la cuerda, unos diez centímetros separados unos de otros para poder tener más espacio para tirar de la cuerda (es lo que se llama jalamiento, es decir hacer fuerza con el cuerpo hacia atrás) y cuando el educador indique ambos equipos comenzarán a tirar. El primer equipo que cruce la línea central al bando del equipo contrario es el que pierde. También, si alguno de los componentes del grupo cae al suelo, ese equipo al que pertenece pierde.


3.    Organización del espacio y grupo de clase: 
     La actividad se llevará a cabo en el aula polivalente o de psicomotricidad.



4.    Materiales:
    • Cuerda.
    • Cinta para marcar en el suelo.
    • Guantes.

5.    Temporalización:
     La actividad tendrá una duración de 10 o 15 minutos.



6.    Evaluación:

Nada
Poco
Bastante
Mucho
Ha participado en la actividad




Ha cooperado con sus compañeros/as




Ha disfrutado con la actividad




Ha mostrado interés




Ha trabajado en equipo




Respeta a los compañeros/as




Observaciones:





Observaciones sobre el grupo:


Observaciones sobre los recursos:


Observaciones sobre la actividad:





7.  Observaciones:
     El/la educador/a explicará el juego a los niños/as y pondrá un ejemplo para que sea más fácil para ellos captar la idea del desarrollo.




"Juan Periquito y Andrés"

AÑADIR VÍDEO.


1.    Objetivos:

  • Desarrollar la tonicidad.
  • Desarrollar las habilidades motrices básicas.
  • Fomentar el trabajo en grupo.
  • Identificar qué papel tiene cada compañero/a.
  • Mantener la atención durante el juego.
  • Conocer los juegos tradicionales canarios.

2.    Desarrollo del juego:
     El educador/a llamará la atención de los niños/as para que éstos/as formen una fila, una vez formado éste/a  procederá a explicarles la actividad.  
     Toda la clase participará en grupo. Uno de los niños/as "se la queda" colocándose en un punto de la clase mirando hacia la pared y diciendo “1, 2, 3, Juan, Periquito y Andrés” cuando termina de decir estas palabras se gira para comprobar que sus compañeros están quietos. Mientras que los demás niños/as tienen que intentar llegar al punto de la clase donde se encuentra el otro niño/a, el que se la “queda”, intentado que éste no les vea moverse. Cuando un niño/a es pillado por el que se la “queda”, estos se intercambian los papeles, de modo que el que se la quedada ahora tiene que intentar llegar al punto de la clase donde se encuentra el que se la “queda” sin ser visto por este.



3.    Organización del espacio y grupo de clase: 
     Esta actividad se llevará a cabo en la sala de psicomotricidad.

4.    Materiales:
     Para la realización de este juego no se requieren materiales.



5.    Temporalización:
     Esta actividad durará en torno a 25-30 minutos aproximadamente.

6.    Evaluación: 
 

Tabla evaluativa
SI
NO
Ha participado en la actividad


Ha seguido las consignas del juego


Muestra rechazo ante algún papel


Su comportamiento es positivo


Ha respetado a sus compañeros/as


Obeservaciones:





Observaciones sobre el grupo:


Observaciones sobre los recursos:


Observaciones sobre la actividad:




7.  Observaciones:
     En caso de que a los niños/as no se les ocurran muchas cosas, el educador/a puede ayudarles planteando preguntas sobre lo que están realizando.




"Dónde están las llaves, Matarile, rile, rile, rile"





1.    Objetivos:
  • Conocer juegos tradicionales y ponerlos en práctica.
  • Recuperar y reconocer las reglas de diferentes juegos populares y tradicionales.
  • Seguir el ritmo de la canción.
  • Coordinar a la hora de dar las palmas.
  • Promover la imaginación.
  • Fomentar el trabajo en grupo.
  • Crear un ambiente lúdico y de disfrute.


2.    Desarrollo del juego:
     Se forman dos filas que estarán colocadas una enfrente de la otra. Cada fila es un equipo y cada uno de ellos cantará una parte de la canción acompañándola con pasos hacia delante y hacia detrás, al mismo tiempo que dan palmas.
     El/la educador/a podrá coger unas llaves de juguete y esconderlas en algún sitio del lugar donde se lleve a cabo la actividad. Los niños/as la buscarán según la pista que se de en la canción.

¿Dónde están las llaves?,
matarile, rile, rile,
¿Dónde están las llaves?
matarile, rile, rile, rón, chim pón.
En el fondo del mar,
matarile, rile, rile,
en el fondo del mar ,
matarile, rile, ron, chim, pón.
¿Quién irá a buscarlas?,
matarile, rile, rile,
¿quién irá a buscarlas?
matarile, rile, ron, chim, pón.
Irá Carmencita, (nombre del participante)
matarile, rile, rile,
Irá Carmencita, (nombre del participante)
matarile, rile, ron, chim, pón



3.    Organización del espacio y grupo de clase: 
     Esta actividad se llevará a cabo en el aula de psicomotricidad. Los niños/as estarán colocados en dos filas, una enfrente de la otra. Cada fila es un equipo y cada equipo cantará una parte de la canción con los movimientos anteriormente dichos.            Cuando se acabe de cantar la canción el niño/a que le haya tocado ir a buscar las llaves, buscará por el aula hasta encontrarlas.



4.    Materiales:
     Llaves de juguete.


5.    Temporalización:
      La actividad durará 25 minutos aproximadamente, para que casi todos los niños/as participen en la búsqueda de las llaves.

6.    Evaluación:

Nada
Poco
Bastante
Mucho
Pone en práctica el juego tradicional




Ha participado en la actividad




Reconoce las reglas del juego




Sigue el ritmo de la canción




Coordina las palmas




Promueve su imaginación  en la búsqueda de las llaves




Ha disfrutado con la actividad




Ha trabajado en grupo




Ha mostrado interés





Observaciones sobre el grupo:


Observaciones sobre los recursos:


Observaciones sobre la actividad:





7.  Observaciones:
En caso de que a los niños/as no encuentren las llaves, los demás niños/as y el educador/a podrá ayudarle y darle más pistas para que le sea más fácil.




"Cuatro esquinitas"




1.    Objetivos:

  • Crear un ambiente lúdico y de disfrute
  • Participar de forma activa en el juego.
  • Cooperar con sus iguales.
  • Desarrollar la motricidad gruesa.


2.    Desarrollo del juego:
     Todos los/as niños/as deberán sentarse en el suelo en el centro del aula dentro de un circulo hecho de cuerda o dibujado. En cada esquina habrá un aro, formando un total de 4 aros. El/la educador/a dará la señal “cuatro esquinitas” y los/as niños/as tendrán que meterse dentro de los aros situados en las esquinas, sin que nadie se quede fuera. El/la educador/a irá quitando aros hasta que todos/as entren dentro de un sólo aro. 



3.    Organización del espacio y grupo de clase: 
     Esta actividad se llevará a cabo en el aula de psicomotricidad o aula polivalente, donde los/as niños/as entrarán y se sentarán formando un corro.



4.    Materiales:
  • Aros.
  • Cuerdas.


5.    Temporalización:
     Entre15-20 minutos aproximadamente.


6.    Evaluación:

Nada
Poco
Bastante
Mucho
Ha colaborado con sus compañeros




Ha participado en la actividad




Ha mostrado interés




Observaciones:


Observaciones sobre el grupo:


Observaciones sobre los recursos:


Observaciones sobre la actividad:







"Que pase Misí que pase Misá"





1.    Objetivos:
    Identificar y relacionar las diferentes frutas o colores.
    Fomentar el compañerismo
    Disfrutar con el juego
    Respetar a sus iguales



2.    Desarrollo del juego:
     Se colocarán a dos niños/as cogidos de las manos formando un arco. Estos dos niños/as tendrán que elegir una fruta o un color. Al cantar la siguiente canción los/as niños/as irán corriendo en círculo pasando por debajo del arco que sus compañeros han formado previamente. La canción será la siguiente:

Pase misi, pase misá
por la puerta de Alcalá
los de adelante corren mucho,
Los de atrás se quedarán

     Al finalizar esta canción los/as niños que forman el arco deben atrapar a el/la niño/a que este pasando por el mismo. El/la niño/a atrapado tendrá que elegir entre las frutas o colores que sus compañeros/as le hayan dicho previamente. Dependiendo de su respuesta tendrá que ir detrás de un/a niño/a u otro formando una fila. Este proceso se repetirá continuamente hasta que no queden más niños/as para pasar por debajo del arco.
     Para finalizar el juego se contará a los/as niños/as que hay en cada fila.



3.    Organización del espacio y grupo de clase: 
     Se colocarán a los/as niños/as en dos filas y se elegiráa dos compañeros para que hagan el puente, luego comenzaran a pasar uno a uno por debajo de él.



4.    Materiales:

     Para realizar esta actividad no se necesitará ningún material.


5.    Temporalización:
     La actividad durará20 minutos aproximadamente.



6.    Evaluación:




Siempre
A menudo
Rara vez
Nunca
Atiende a la explicación.




Interactúa con los/as compañeros/as.




Participa activamente




Respeta a sus compañeros/as




Disfruta con la actividad





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